最近はデバッグが忙しくてあまりHDRを調べられませんでした。
今日からまた調査を始めました。
そんで今まで大きな勘違いをしていたことが判明。
レンダーターゲットテクスチャの大きさのことです。
通常のテクスチャと同様に2のべき乗じゃないと駄目だと思ってたんですが
なんと123とか半端な大きさでも成功するんですね。
作った後でE3DGetTextureInfoで調べましたが実際に指定した大きさで作られているようでした。
これでかなり気が楽になりました。
ゲーム作るときは伸縮して比率を合わせないといけないと思ってたので(笑)
あとHDRに対応するにはいろいろ拡張しないといけないことも判明。
まずライトの強さに1.0(整数では255)より大きい値を入れられるようにすることと
バンプじゃない通常のレンダーでもピクセル単位のライティングをしないと
HDRのポイントライトの効果が分かりずらいこと。
なのでピクセル単位ライティングのシェーダーを足すことにします。
調査はDirectXのSDKについてたHDRLightingっていうサンプルを見ています。
サンプルではstarエフェクトも使ってるけど
あんまり重くなるのも嫌なのでstarはやらないかも。
まずは純粋はブルームをやります。
トーンマッピングは迷ってたけどサンプルを実行してみたら
これは欠かせない技術のようなので実装します。
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